PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA BERBASIS MISI TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA SDI BANI HASYIM

Main Article Content

Adella Yauma Ulmy
Adelia Saharani
Afrizal Afrizal
Devi Wahyu Ertanti

Abstract

The lack of engaging learning media in Civics Education (PKn) often results in low student achievement at the elementary level. This study aims to examine the influence of a mission-based snakes and ladders game as an instructional medium on the learning outcomes of fourth-grade students at SDI Bani Hasyim. A pre-experimental method with a one-group pretest-posttest design was employed. The research involved 20 students selected through total sampling. Data were collected using written tests administered before and after the learning intervention. The results showed an increase in the average score from 75.4 (pretest) to 88.5 (posttest), with 100% of students meeting the minimum mastery criteria. Additionally, the use of this game-based medium enhanced student participation during the learning process. These findings suggest that mission-based educational games have the potential to support improved learning outcomes in Civics Education, although further research is needed to validate their effectiveness in broader contexts

Article Details

Section
Articles

References

Adolph, R. (2020). Game-based learning sebagai media pembelajaran inovatif. Jakarta: Pustaka Edukasi.

Anisa, D. (2023). Desain pre-eksperimental dalam penelitian pendidikan dasar. Bandung: Media Akademika.

Azril, M., Sari, P., & Hadi, T. (2023). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 50-60.

Fauziah, N. (2021). Metode penelitian kuantitatif untuk pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Hafidz, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 11(1), 55-65.

Hidayat, S. (2021). Pembelajaran aktif menggunakan media permainan. Surabaya: Cakrawala.

Kusumawardani, S. (2022). Peran pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(3), 58-66.

Lestari, D. (2022). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 50-58.

Lestari, D. (2024). Validitas instrumen dalam penelitian pendidikan. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 8(1), 35-42.

Novitasari, R., & Kristin, A. (2024). Efektivitas media UTAPSI dalam meningkatkan hasil belajar PKn. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(1), 20-28.

Nugroho, B. (2023). Pembelajaran kontekstual dengan media permainan edukatif. Jurnal Pendidikan Karakter, 6(2), 45-52.

Prasetyo, M. (2023). Kolaborasi dan kompetisi dalam media permainan edukatif. Jurnal Psikologi Pendidikan, 7(1), 80-85.

Putra, I. (2021). Motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 9(1), 70-75.

Ramadhani, F. (2022). Tantangan pembelajaran PKn di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1), 10-18.

Rahmawati, N. (2021). Media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 5(2), 67-72.

Rohmah, S. (2023). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. Jurnal Metodologi Pendidikan, 7(2), 75-80.

Santoso, H. (2020). Pengembangan media pembelajaran yang adaptif dan komunikatif. Jurnal Pendidikan Kontemporer, 4(1), 25-30.

Suryani, L. (2022). Analisis statistik dalam penelitian pendidikan. Jurnal Statistik Pendidikan, 6(1), 38-45.

Wulandari, T. (2021). Pendekatan pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nasional, 3(1), 30-35.

Yuliani, R. (2020). Dampak metode monoton terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 85-90.

Yusuf, M. (2022). Teknik pengambilan sampel purposive dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 9(1), 60-65