PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA BERBASIS MISI TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA SDI BANI HASYIM
Isi Artikel Utama
Abstrak
Kurangnya media pembelajaran yang menarik dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) sering kali berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan ular tangga berbasis misi terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDI Bani Hasyim. Metode yang digunakan adalah pre-eksperimental dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa, yang dipilih secara total sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 75,4 pada pretest menjadi 88,5 pada posttest, dengan ketuntasan klasikal mencapai 100%. Selain itu, penggunaan media ini juga mendorong partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Berdasarkan temuan tersebut, media permainan edukatif berbasis misi berpotensi menjadi alternatif pendukung dalam meningkatkan hasil belajar PKn, meskipun diperlukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitasnya secara lebih luas
Rincian Artikel
Referensi
Adolph, R. (2020). Game-based learning sebagai media pembelajaran inovatif. Jakarta: Pustaka Edukasi.
Anisa, D. (2023). Desain pre-eksperimental dalam penelitian pendidikan dasar. Bandung: Media Akademika.
Azril, M., Sari, P., & Hadi, T. (2023). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 50-60.
Fauziah, N. (2021). Metode penelitian kuantitatif untuk pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hafidz, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 11(1), 55-65.
Hidayat, S. (2021). Pembelajaran aktif menggunakan media permainan. Surabaya: Cakrawala.
Kusumawardani, S. (2022). Peran pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(3), 58-66.
Lestari, D. (2022). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 50-58.
Lestari, D. (2024). Validitas instrumen dalam penelitian pendidikan. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 8(1), 35-42.
Novitasari, R., & Kristin, A. (2024). Efektivitas media UTAPSI dalam meningkatkan hasil belajar PKn. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(1), 20-28.
Nugroho, B. (2023). Pembelajaran kontekstual dengan media permainan edukatif. Jurnal Pendidikan Karakter, 6(2), 45-52.
Prasetyo, M. (2023). Kolaborasi dan kompetisi dalam media permainan edukatif. Jurnal Psikologi Pendidikan, 7(1), 80-85.
Putra, I. (2021). Motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 9(1), 70-75.
Ramadhani, F. (2022). Tantangan pembelajaran PKn di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1), 10-18.
Rahmawati, N. (2021). Media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 5(2), 67-72.
Rohmah, S. (2023). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. Jurnal Metodologi Pendidikan, 7(2), 75-80.
Santoso, H. (2020). Pengembangan media pembelajaran yang adaptif dan komunikatif. Jurnal Pendidikan Kontemporer, 4(1), 25-30.
Suryani, L. (2022). Analisis statistik dalam penelitian pendidikan. Jurnal Statistik Pendidikan, 6(1), 38-45.
Wulandari, T. (2021). Pendekatan pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nasional, 3(1), 30-35.
Yuliani, R. (2020). Dampak metode monoton terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 85-90.
Yusuf, M. (2022). Teknik pengambilan sampel purposive dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 9(1), 60-65